
Perjalanan LILO untuk membawa pulang gelar tersebut tak mudah. Beberapa kendala sempat menghambat proses pembuatan game ini. “Kendala utama tentunya adalah budget yang terbatas, tim kita cuma 15 orang, dengan biaya produksi yang tidak murah,” ujar Alif, Kamis (07/05), di Jakarta.
Perjuangan Alif dan kawan-kawan ternyata membuahkan hasil. Setahun kemudian, pada April 2007, launch Beta, dan dua bulan kemudian investor masuk untuk kontrak waktu satu tahun. Dalam kurun waktu satu tahun ini, LILO terus dikembangkan, sehingga April 2008 LILO menjadi pemegang juara pada INAICTA 2008.
Perjalanan mereka tak behenti sampai di situ. Kemenangan ini mengantarkan mereka untuk mengikuti Asian Pasific Information Communication Technology (APICTA). Sebelum mengikuti ajang tersebut, mereka mendapatkan training yang diselenggarakan oleh Departemen Komunikasidan Informatika (Depkominfo). Dalam event ini mereka masuk menjadi nominator.
Tak hanya mengembangkan aplikasinya, rencana bisnis pun disusun untuk mendukung pemasaran LILO. Target awal dari game ini adalah remaja. Untuk menarik pasar, strateginya dengan membuat event. Salah satu event yang pernah diselenggarakan adalah LILO Race Goes To Paris. Acara ini melibatkan para member LILO dalam sebuah perlombaan. Pemenangnya, mendapatkan reward tersendiri.
Para pencetus LILO sangat bangga game ini bisa diterima pasar di Indonesia. Selain buatan negeri sendiri, game ini juga mengadopsi kehidupan orang Indonesia. “Inilah perbedaan LILO dengan game online lainnya. LILO menggambarkan kondisi budaya Indonesia, misal ada tukang sate, ada SKJ, dan lain sebagainya,” tutur Pahala Basuki.
Ayo developer lainnya ditunggu kreativitas anda…
Peace
sumber:detikinet.com